PresentMon dient als Grundlage für die meisten Benchmarking-Tools, wobei Intel der Pionier ist und ständig neue Funktionen hinzufügt. Bekannte Tools wie CapFrameX, AMD OCAT und Nvidia FrameView verwenden verschiedene Funktionen, basieren aber im Kern auf PresentMon.

Die jüngsten Erweiterungen von PresentMon haben das Interesse geweckt, wie in einem Video von Gamers Nexus gezeigt und in ihrem umfassenden Leistungsbericht zu Dragon’s Dogma 2 hervorgehoben wird.

Lassen Sie uns zunächst PresentMon etwas genauer unter die Lupe nehmen. Es ist ein unschätzbares Werkzeug. Im Wesentlichen liefert es präzise Frame-Time-Daten für Benchmark-Durchläufe, berechnet Frameraten und verschiedene Perzentile, die üblicherweise bei GPU- und CPU-Bewertungen verwendet werden (außer bei uns, wo wir immer noch auf der Grundlage der tatsächlichen Frames testen).

Außerdem bietet es detaillierte Metriken zu kritischen Faktoren wie Stromverbrauch und CPU-Kernauslastung. Die wichtigste Verbesserung von Intel ist die Einführung der Begriffe „CPU Busy“ und „GPU Busy“. Anstatt nur die Rendering- und Präsentationszeiten von Frames anzugeben, können wir nun den Anteil der Zeit erkennen, den CPU und GPU für die Bereitstellung jedes Frames benötigen. Dieser Einblick ist von unschätzbarem Wert für die Beurteilung der Gesamtbalance Ihres Systems.

Diese beiden Variablen ermöglichen es Ihnen, ein „Gleichgewicht“ anzustreben, was bedeutet, die Nutzung der Komponenten zu maximieren, um eine optimale Leistung zu erzielen. Persönlich legen wir bei DF großen Wert auf Konsistenz. Dies kann durch die strikte Einhaltung einer Zielbildrate (z.B. 60fps oder 120fps) erreicht werden, oder durch die Sicherstellung, dass das Spiel konstant nahe seiner GPU-Grenze arbeitet.

Eine konsistente Bilddarstellung, bei der jedes Bild dem vorhergehenden und dem nachfolgenden ähnelt, führt zu einem flüssigen und ansprechenden Erlebnis, was insbesondere für Monitore mit variabler Bildwiederholfrequenz (VRR) von Vorteil ist. Umgekehrt führt eine Begrenzung der CPU-Leistung oft zu einem spürbaren Stottern.

Bemerkenswert ist die zusätzliche Latenzzeit vom Klick bis zum Photon“, die die Zeit von der Benutzereingabe bis zur Anzeige auf dem Bildschirm misst. Während das FrameView-Tool von Nvidia diese Funktion durch Code-Markierungen einschließt, bietet die Lösung von Intel einen nahtlosen Betrieb ohne Eingreifen des Entwicklers. Die Überwachung der Latenzzeit ist von entscheidender Bedeutung für die Diagnose und Quantifizierung von nicht reagierendem Gameplay.

Ein Upgrade des aktuellen Frame-Capture-basierten Benchmarking ist zwingend erforderlich, um die Daten eng mit dem Gameplay abzustimmen. PresentMon liefert umfangreiche Daten, die eine Nutzung oder Integration mit bestehenden Tools nahelegen. PresentMon 2.0 führt die Erkennung von Animationsfehlern ein und behebt Stotterprobleme, die in der Videoausgabe nicht sichtbar sind.